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[전자신문 인터뷰] KGCA게임아카데미 이찬경 대표
기본정보   이름: 관리자     등록일: 2010-01-07 11:44:42     조회: 17129
IP 주소   61.33.***.***

 

취업난의 또 하나의 돌파구, 게임 개발자


전 세계 경제가 악화일로를 걸으며 우리나라 역시 그 여파를 맞아 심각한 경제난을 겪게 됐다. 일부에서는 10년 전 IMF 때보다도 지금이 더 힘들다는 목소리마저 나오고 있는 상황이다. 경제위기 속에서도 특히 큰 사회적 문제로 대두되고 있는 것은 바로 취업난. 공식 통계자료로는 20~30대의 10% 내외, 그리고 대졸자의 절반 가까운 이들이 취업의 어려움을 겪고 있다고 한다.

하지만 이런 상황에서 오히려 사람이 모자라서 난리인 직종이 있다. 바로 ‘게임 개발자’다. 이 글에서는 게임 개발자의 직종과 구체적인 업무, 그리고 그에 필요한 지식을 쌓아줄 추천도서와 장비를 소개하고자 한다.

■게임 기획자
지금은 게임을 혼자 혹은 몇 명이 제작하던 시대가 아니다. 게임 개발은 이제 철저한 분업 태세 속에서 진행되고 있다. 즉 어떤 게임의 개발이 착수되면 많은 개발진들이 각자 세부적으로 일을 분담해서 맡고 있는 것이다. 구체적으로 그 역할분담에 대한 통일된 명칭은 없으나 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 파트로 나누는 것이 통례다.

게임 기획자는 게임 개발의 여러 분야 중 게임의 전체적인 틀을 짜는 일을 담당하고 있다. 게임이 어떻게 구성되는지, 유저 인터페이스는 어떻게 배치할지, NPC와 몬스터는 어떤 세계관 하에서 일정 단계로 어떻게 배치할지 등 말 그대로 게임의 전 부분을 게임 기획자가 담당하게 된다.

기획자 = 게이머?
‘게임을 만들고 싶다. 하지만 프로그래밍은 너무 어려울 것 같다. 이제 와서 다시 프로그램 공부를 하라니 난 죽었다 깨어나도 못 하겠다. 원체 그림 실력이 없으니 그래픽 디자이너를 할 수도 없을 것이고 음악에 대한 조예가 깊지 않아 사운드 디자이너도 힘들 것 같다. 그럼 기획은 어떨까? 내가 그래도 게임 하나만큼은 남들보다 많이 해봤으니까. 내가 다른 건 몰라도 글 쓰는 건 자신 있으니까… 왠지 기획 일은 할 수 있을 것 같다. 그래, 그럼 난 기획자를 해야겠다.’

솔직히 말하자면 게임 기획자를 꿈꾸는 이들의 대부분은 얄팍한 생각을 가지고 있으리라 감히 확언할 수 있다. 하지만 게임 기획이라는 것은 그저 이러저러한 게임이 재미있을 것이라고 제의만 하면 되는 일이 아니다. 기획자가 그런 일을 하는 이들이라면 업계에서 제대로 된 기획자가 없다고 모두들 한숨을 내쉴 이유가 없잖은가.

지식의 넓이는 바다와 같이, 깊이는 발목까지만
프로그래밍을 못 해서, 게임 사운드에 대해 잘 모르니까, 그림을 잘 못 그리므로 기획자로 진로를 잡은 이들에게는 청천벽력 같은 이야기가 될 것이다. 하지만 감히 이야기하건데 게임 기획자는 앞서 이야기한 분야에 대해 최소한의 소양은 갖추고 있어야 한다.

기획자는 기본적으로 프로그래머들이 일을 수행하기 위해서 어떤 것을 필요로 하는지를 알고 있어야 한다. 프로그래머만큼 혹은 그 이상의 프로그래밍 실력을 가지고 있어야 한다는 말이 아니다. 어느 정도라는 것은 ‘이 기획안은 프로그래밍으로 실현 가능한가’ 혹은 ‘이 기획안을 위해서는 어떤 것에 대한 정확한 정의가 필요한가’를 파악할 수 있을 정도를 말한다.

마찬가지로 캐릭터를 기획할 때도 막연하게 ‘멋있다’는 게 아니라 자세히는 아니더라도 캐릭터가 풍기는 분위기가 어떻고 패션은 어떠하다는 걸 묘사할 수 있어야 하고 배경음악의 경우에도 단순히 ‘조용하게’가 아니라 어느 정도 스케일에 어떤 느낌의 선율을 가지고 있는 곡인지를 설명할 수 있어야 한다.
 
게임 기획자는 작가가 아니다
기획자는 시나리오 작가가 아니다. 게임 기획자를 희망하는 이들의 상당수는 기획자를 스토리텔러로 착각하고 있다. 기획자를 소설가와 동일시하고 있는 것이다. 그런 이들의 게임 기획서에는 게임의 배경 설정, 시놉시스 등 어떤 이야기를 펼칠 것인지에 대한 설명만 가득 담겨 있고 그 이야기를 ‘어떻게’ 펼칠 지는 기술이 안 돼 있는 것이다.

기획자의 본업은 그런 스토리텔러가 아니다. 물론 많은 게임 개발사에서는 기획자들이 게임의 스토리를 직접 쓰거나 하는 경우도 많다. 하지만 기획자가 담당하는 주된 일은 그런 것이 아니다. 사실 이런 이야기들은 기획자가 아니라 전문 시나리오 작가들이 담당하는 것이 맞다. 게임의 시놉시스와 그에 대한 구체적인 설명, 세부적으로는 캐릭터간의 대화까지 말이다. 스토리 구상은 기획자가 아닌 작가가 하는 것이다.

기획자는 글을 잘 써야 하는 것이 아니라 게임에 어떤 요소가 들어가야 하고 어떤 부분이 추가되면 재미가 배가될 것이며 어떤 시스템을 채용해야 게임의 밸런스가 맞을 것인지를 구상해야 한다. 지금 이 시대에 기획자에게 요구되는 것은 워드 능력, 창작 능력이 아니라 커뮤니케이션과 프레젠테이션, 그리고 게임에 대한 관심과 시스템에 대한 지식이다.

독학을 위한 추천도서

게임 아키텍처 & 디자인
제우미디어 / 2만 9,000원


이 책은 해외 유명 게임 개발사인 아이도스를 비롯해 여러 개발사에서 실제 기획자로 일했던 앤드류 롤링스와 15년간 게임 개발에 몸담은 베테랑 개발자 데이브 모리스가 공저한 책이다. 저자들은 기존의 불합리한 게임 개발방식을 탈피하고 좀 더 효율적이고 논리적인 게임개발 방식을 제안하고 있다. 기획 초안 잡기에서부터 기획자 노트 작성 방법과 실제 게임을 기획하는데 사용했던 게임기획서 샘플까지 상세하게 소개해 개발자로 하여금 실무를 익히는데 실제적인 도움이 될 것이다.

라프 코스터의 재미이론
디지털미디어 리서치 / 1만 2,000원

울티마 온라인, 에버퀘스트, 스타워즈 갤럭시의 개발자로 유명한 라프 코스터가 저술한 책이다. 저자가 10여 년 동안 게임을 만들면서 늘 가슴 속에 품고 있었다는 ‘재미란 무엇인가’에 대해 기술하고 있다. 게임에 대한 지식과 그에 대한 근거, 이론적 배경이 실려 있는 이 책은, 단지 게임에 관련된 일을 하는 이들 뿐 아니라 ‘재미’를 창조하는 사람이라면 누구나 영감을 얻을 수 있는 책이다.

게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획
사이버출판사 / 1만 6,800원

‘게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획’은 수년간 온라인·모바일 게임을 개발해 온 두 형제가 함께 저술한 책으로 게임 기획자로 살아남기 위한 생존 전략을 소개하고 기획자의 생명이라 할 수 있는 독창적인 아이디어 발상법, 그리고 상상력을 게임으로 구체화시키는 과정을 담고 있다. 이 책은 국내의 게임 개발 환경을 중심으로 설명해 우리나라만의 특별한 시장 상황이 곳곳에 녹아 있는 것이 특징이다. 게임 업계로의 진출을 꿈꾸는 사람이라면 게임의 핵심 요소를 이해하고 기획부터 상용화까지 전반적인 제작 과정을 파악하는데 이 책이 도움이 될 것이다.

게임 기획자 바이블
진한M&B / 2만 3,000원

어떤 게임이건 그 안에는 마치 영화처럼 제작자의 화두가 던져져 있다. 어떤 기획자건 게임을 만들면서 자신만의 성을 만들어가고 있는 것이다. 이 책은 그 성의 설계도를 공유하고 있는 책이다. 게임제작에 관한 개론에서부터 총론·각론까지를 모두 다루고 있으며 게임을 개발하는 도구와 그 적용방법에 대한 상세하게 기술하고 있다. 이 설계도를 따르면 어느 누구나 쉽게 찾아와서 머물 수 있는 성을 쉽게 만들 수 있을 것이며 나아가 자신의 개성이 담겨 있는 자신만의 설계도를 구축할 수도 있을 것이다.

온라인 게임 기획 & 인터랙티비티
정보문화사 / 1만 8,000원

‘온라인 게임 기획 & 인터랙티비티’는 온라인 게임의 관점에서 인터랙티비티(Interactivity, 쌍방향성)를 다루고 있다. 효율적인 게임의 인터랙티비티 기획은 개발 경험이 많은 게임 기획자에게도 쉬운 일이 아니다. 특히 멀티플레이 온라인 게임을 기획하는 경우에는 더욱 그러하며 때문에 게임 기획과 인터랙티비티를 이해하는 것은 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 이 책은 Part.1에서 게임의 역사를 다루고 있으며, Part.2에서는 플레이어 대 게임·플레이어 대 플레이어·플레이어 대 게임의 세 가지 형태로 게임의 인터랙티비티에 접근하고 있다.

MMORPG 게임기획실무
혜지원 / 2만원

본 도서는 저자의 실무 경험을 바탕으로 MMORPG 기획을 보다 쉽고 체계적으로 기술하고 있다. 이론보다는 실무에 적용되는 게임 기획 이론을 주로 다루고 있으며 아직 체계화되지 않은 MMORPG 기획 업무에 이정표를 제시하고 있다. 이 책에는 기획 문서양식의 설계부터 퀘스트·시나리오·이벤트·캐릭터 디자인과 HP-MP·교통·고용·시간·날씨 등의 시스템 설계, 그리고 기획측면 운용 업무에 이르기까지 MMORPG 기획에 대한 모든 부분이 자세히 설명돼 있다.

■게임 프로그래머
프로그래머는 게임 기획자, 그래픽·사운드 디자이너와는 멀게 느껴지는 것이 사실이다. 게임 프로그래밍을 하기 위해서는 뭘 이용해서 어떤 일을 해야 할지는 쉽사리 감이 오지 않기 때문이다. 막연하게나마 어려워 보이는 뭔가를 이용해야 하는 일이라는 것은 알지만 그 이상의 사항에 대해서는 프로그래밍에 관심이 있지 않은 한 자세히 알기가 힘든 것이 사실이다.

게임 프로그래머는 크게 ‘클라이언트 프로그래머’와 ‘서버 프로그래머’로 나뉜다. 클라이언트 프로그래머는 흔히들 떠올리는 게임 프로그래머에 가장 근접한 형태의 것이다. 즉 화면에 표시되는 대부분의 것을 구현하고 게이머가 게임을 조작할 수 있도록 체계를 세우는 일을 담당하고 있다.

서버 프로그래머는 이와는 달리 서버와 사용자, 사용자와 사용자를 연결해 주는 프로그래머다. 이들은 게임의 데이터베이스, 로그 시스템을 구축해 게임이 원활하게 서비스될 수 있는 기반을 조성하는 일을 담당하고 있다. 데이터의 송수신에 대한 일이다 보니 흔히들 생각하는 게임 프로그래머와는 약간 거리가 있는 것이 사실이지만 서버 프로그래머도 엄연한 게임 프로그래머이며 온라인 게임이 제대로 서비스 될 수 있도록 하는 중요한 위치를 맡고 있다.

프로그래머는 계속 공부해야 한다
프로그래머라고 해서 무궁무진한 프로그래밍 기술들을 모두 다 알고 있을 리가 만무하다. 프로그래머는 자신이 만들고자 하는 프로그램을 구현하기 위해서 무엇이 필요한지를 끊임없이 공부하고 시대의 변화에 발맞춰 새로운 기술의 습득을 게을리 하지 않아야 한다. 공부에는 왕도가 없다고 했던가. 프로그래머에게 있어서는 그 말이 딱 들어맞는다고 할 수 있다. 끝없이 공부해야 하는 직종, 그것이 바로 프로그래머다.

게임에 쓰이는 기술은 타 프로그램과 다르다
같은 툴을 이용한다하더라도 게임과 일반적인 다른 프로그램에서의 그 쓰임은 판이하게 다르다. 기술의 중요도 자체가 일반 프로그램과 게임의 경우가 달리 적용되기 때문이다. 그러므로 여타 직종에서 프로그래밍을 아무리 오래한 사람도 바로 좋은 게임 프로그래머가 될 수는 없다. 게임 프로그래머는 그들만의 독자적인 작업 영역이 분명 존재해 타 분야의 프로그램을 구성해 본 프로그래머도 바로 게임 프로그래밍을 할 수 있는 것은 아니다.

영어와 수학도 공부해 두면 금상첨화
프로그램을 짜다 보면 캐릭터의 이동, 물체에 가한 힘의 작용, 빛의 반사 등을 구현하기 위해 수학공식이 쓰일 때가 잦다. 이런 효과들의 구현을 위해서는 행렬, 벡터, 삼각함수 등의 수학공식을 써서 프로그래밍해야 한다. 좀 더 효율적으로 프로그래밍 툴을 다루기 위해 미리 수학을 열심히 공부해 두는 것은 좋은 프로그래머가 되기 위한 유용한 준비가 될 수 있다.

또한 새로운 기술들은 영어로 소개되는 경우가 대부분이며 우리나라에 그것이 번역돼 소개되기까지는 상당한 시간이 걸림을 고려해 이에 대한 빠른 습득을 위해 영어 공부를 해 두는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.

게임을 만들기 위한 도구들
하나의 프로그램을 만들기 위해 쓰는 또 다른 프로그램을 ‘언어’라고 한다. 언어의 종류는 다양하고 게임 개발을 위해서 하나의 언어만을 쓰는 것도 아니다. 윈도 기반의 컴퓨터에서 쓰이는 언어는 대략 아래와 같다.

C, C++
게임을 제작할 때 기본이 되는, 가장 널리 사용되는 프로그램 언어다. 조금 과장해서 말하자면 간단하게는 계산기부터 복잡하게는 게임까지 C 혹은 C++을 이용해서 만들지 못하는 프로그램은 없다고 해도 좋을 정도다. 참고로 최근 널리 쓰이고 있는 .net(닷넷) 역시 C 계열의 언어다.

MFC (Microsoft Foundation Class)
마이크로소프트에서 제공하는 프로그램 라이브러리. 프로그램 라이브러리란 여러 사용자들이 공유할 수 있도록 여러 유형의 프로그램들을 묶어둔 함수들의 집합을 말한다. 현재 게임에서 이펙트, 맵 등을 구성할 때 쓰이는 툴을 만들 때 주로 쓰이고 있다.

다이렉트X
다이렉트X는 윈도 기반 컴퓨터에서 프로그래머가 보다 쉽게 프로그램을 할 수 있는 환경을 조성하고 사용자가 프로그래머가 의도한 그래픽과 사운드를 가능한 그대로 표현할 수 있도록 하는 프로그램 라이브러리다.

LUA 스크립트
LUA 스크립트는 월드 오브 워크래프트가 성공을 거두면서 유명해 지기 시작한 스크립트 언어다. 게임 코드와 달리 사용법이 간단하고 컴파일이 간단해 요즘 많이 쓰이고 있는 추세이며 주로 게임 AI, UI 등에 많이 사용되고 있다.

셰이더
부드러운 물의 표현, 화사한 광원 효과, 정밀한 그림자 등의 고급 3D 기술 구현을 위해 사용되는 언어다. 근래에는 좀 더 쉽게 사용할 수 있는 HLSL(High Level Shader Language)도 많이 쓰이고 있다.

게임 프로그래머 지망생을 위한 추천교재

열혈강의 Visual C++
이한디지털리 / 3만 5,000원

최신 컴파일러 사용 환경과 프로그래밍 기법을 담은 간결한 내용의 윈도 프로그래밍 입문서. 프로그래밍 언어 입문자를 위해 쉽게 설명돼 있으며 MFC를 이용한 윈도 프로그래밍과 비주얼 C++ 2008 버전을 이용한 운영체제 개발이 가능하도록 구성돼 있다.

프로그래밍의 핵심 원리와 실무에서 사용하여 검증을 거친 예제들이 다수 수록돼 있으며 중·고급 사용자들도 알아야 할 일부 고급 프로그래밍 기법을 함께 다룸으로써 기술적 내용의 충실도를 높였다. 고급 기술이나 길어지는 설명들은 모두 강의와 온라인 문서로 대체하고 있다.

Visual C++ 6 완벽 가이드
영진출판사 / 3만 3,000원

치밀한 구성과 친절하고 자세한 설명으로 초보자도 쉽게 프로그래밍을 공부할 수 있게 구성된 책이다. 객체지향 프로그래밍의 개념에서부터 윈도 프로그래밍의 기본과 고급 기법, MFC의 내부 구조, COM, OLE, 액티브X, ATL, 이미지 프로세싱 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍, 게임/인터넷 프로그래밍 등 여러 가지 응용 프로그램 기법이 이 책에 소개돼 있다. 단 C언어에 대한 기초적인 문법 지식은 생략돼 있으므로 프로그래밍 언어에 대해 잘 알지 못하는 이들에게는 적당하지 않은 교재다.

DirectX9 셰이더 프로그래밍
한빛미디어 / 2만 8,000원

이 책은 실사와 같은 화려한 그래픽 효과를 만들 수 있는 최신 셰이더 프로그래밍 기법을 배우기 위한 입문서다. 그래픽 카드 구별법, GPU에 대한 정의, 벡터 등 가장 기본적인 내용부터 조명, 그림자, 포스트 효과에 이르기까지 셰이더 프로그래밍의 전반적인 내용을 쉽고 재미있게 설명하고 있다.

Advanced 3D Game Programming using DirectX
민프레스 / 3만 2,000원

최신 3D 알고리즘과 효과를 사용하여 컴퓨터 게임을 만드는 방법을 설명했다. C++ 프로그래밍 방법을 알고 있지만 아직 게임 또는 그래픽 프로그래밍의 경험이 없는 프로그래머를 위한 게임 개발 지침서. 이 책은 특정 알고리즘을 위한 몇 개의 예제 응용 프로그램과 함께 책에서 설명하는 많은 기술들을 보여주는 네트워크 연결된 클라이언트/서버 3D 초보용 게임에 대한 전체 소스 코드를 제공하고 있다.

PROGRAMMING IN LUA
인사이트 / 2만 4,000원

LUA에 대한 포괄적인 설명을 담은 책이다. 월드 오브 워크래프트 UI 관련 이벤트 및 로직 부분에 채용돼 큰 관심을 받게 된 LUA는 최근 개발자들에게 가장 각광받는 언어다. 이 언어는 단순한 스크립트 언어 이상의 고급 기능을 많이 지니고 있어 C나 C++ 위주로만 사고방식이 굳어지기 쉬운 게임 프로그래머에게 좋은 자극제가 될 것이다. 이 책은 LUA의 기본 문법과 활용 방법 등 LUA를 사용하는 데 필요한 모든 것을 다루고 있다.

Game Programming Gems 시리즈
정보문화사 / 3만원

40명 이상의 재능 있는 게임 프로그래머들이 오랜 시간의 경험에서 발굴해 낸 기법들과 조언들을 하나로 모은 책으로 게임 프로그래머라면 집에 한 권, 그리고 회사에 한 권 정도 꼭 비치해 두는 도서로 유명하다. 애니메이션, 인공지능, Z버퍼링, 조명 계산, 가상효과에서 곡면, 멀티플레이어 인터넷 게임, 음악과 음향 효과 등에 이르는 방대한 분야의 프로그래밍 난제들에 대한 유용하고도 참신한 해답과 조언들이 들어 있는 종합 게임 프로그래밍 안내서.

■게임 그래픽
게임의 첫인상을 결정하는 것은 물리엔진도, 사운드도, 게임성도 아니다. 바로 게임의 외관을 구성하는 그래픽이다. 1962년 MIT의 컴퓨터 마니아들이 탄생시킨 최초의 비디오 게임 스페이스워가 대중에 공개된 이래 게임에 쓰이는 기술은 발전을 거듭하고 있다.

지금까지 수많은 게임이 출시됐기에 앞으로 게임성 부분에 있어서는 더 이상 발전의 가능성이 없을 것이란 전망도 나오고 있지만 게임의 시스템적인 부분과는 별개로 그래픽은 끝없이 발전해 나가고 있다. 게임 제작 기술의 최전선에서 대중의 취향과 끝없이 싸워나가야 하는 직종이 바로 게임 그래픽 분야다.

게임 그래픽은 크게 2D와 3D 담당으로 나눌 수 있으며 다시 2D는 캐릭터 원화와 배경을 담당하는 직종으로, 3D는 모델링과 애니메이션 파트로 나눌 수 있다. 최근의 게임들은 편이성과 게임 구현의 확장성 때문에 3D로 제작되는 것이 일반적이라 2D 담당은 3D로 게임 그래픽을 구현하기 위한 참조 단계의 원화를 그리는 일을 주로 담당하게 된다. 3D 모델링 담당은 원화를 바탕으로 캐릭터를 3D로 만드는 일을 담당하게 되고 3D 애니메이션 담당은 모델링으로 만들어진 캐릭터의 움직임을 구현하게 된다.

일단 그림을 ‘잘’ 그려야 한다
원화를 그리는 능력은 게임 그래픽 업무 능력에 앞서 갖춰져야 할 부분이다. 손으로 그림을 그릴 줄 아느냐 모르느냐에 따라 작자의 창의력 수준은 큰 차이가 나게 되기 때문이다. 그래픽 작업이 상당부분 디지털화 된 것은 사실이지만, 그렇다 하더라도 그림을 그리는 것을 좋아하지 않으면 그래픽 일을 제대로 해내는 것은 힘들다. 손으로 그림을 그릴 줄 알고 그리는 것을 즐겁게 여겨야 창조적인 결과물을 내놓을 수 있다.

커뮤니케이션 능력을 함양하라
2D 그래픽의 경우는 개개인의 역량이 중시되지만 그것이 게임 그래픽 업무의 전부는 아니다. 3D 게임의 제작 시에는 원화를 어떻게 3D로 표현할지가 더 중요하기 때문이다. 이를 위해 원화가와 3D 모델러, 그리고 애니메이터 간에 끊임없이 의견을 교환해 작업을 조율해 나가야 한다. 그래픽 디자이너 상호간의 유기적인 작업 없이는 원화와 3D 모델의 작업 결과물이 동떨어진 모습이 될 수밖에 없다.

새로운 기술에 관심을
게임 그래픽 일은 시각적인 작업을 하는 일이다보니 여러 가지 기법이나 새로운 스크립트 등을 다룰 줄 알아야 한다. 그러므로 그래픽 디자이너는 작업을 위해서 다른 사람의 그림이나 기법을 보고 배워야 할 필요가 있다. 단, 그 기법을 자신의 것으로 만들어 응용할 수 있어야 한다. 남들의 방식을 그대로 답습해서는 기술의 적용이 달라질 경우 제대로 활용할 수 없게 된다.

그래픽 디자이너의 MUST HAVE ITEM

Adobe Photoshop
Adobe / 118만원

디지털 카메라가 보급되고 대중이 널리 사용하기 시작하면서, 유머 합성 사진자료가 인기를 끌면서, 또는 블로그와 미니홈피가 일반화되면서. 이와 같은 여러 가지 연유로 인해 현재 포토샵이라는 이미지 편집 프로그램은 사람들이 가장 많이 쓰는 프로그램 중 하나가 됐다. 포토샵은 게임 그래픽 작업에 있어서도 쓰이는 빈도가 상당히 높으며 특히 2D 원화가 지망생들은 반드시 익혀둬야 할 프로그램이다.

3Ds MAX
Autodesk / 549만원

키네틱스사의 3Ds MAX(3D Studio MAX)는 3D 그래픽을 구현에 있어 사용빈도가 가장 높은 소프트웨어다. 다양한 플러그인을 활용해 캐릭터 애니메이션·영상·CAD 등에 널리 사용되고 있다. 차세대 디지털 콘텐츠 생성에 필요한 데이터 세트를 편리하게 제작할 수 있고 또 복잡한 데이터 세트를 쉽게 관리할 수 있도록 돼 있다.

MAYA
Autodesk / 498만원

3D MAX보다 점유율은 낮으나 보다 세밀한 작업을 수행할 수 있어 널리 사용되고 있는 프로그램으로 파워애니메이터·익스플로러·익스플로러 프로페셔널·비주얼라이저의 장점을 모두 가지고 있는 소프트웨어다. 3Ds MAX보다 다루기가 좀 더 어렵단 평이 많지만 영상 편집에 있어서는 보다 높은 퍼포먼스를 보여 게임을 비롯해 여러 방송 매체에서 널리 이용되고 있다.

라파즈 WP5540
누디앙일렉트론 / 5만 2,000원

일반적인 작업을 진행하는 데에는 키보드와 마우스, 이 두 입력장치로도 충분하다고 할 수 있다. 하지만 그래픽을 전문적으로 다루는 사용자들에게는 한계가 있을 수 있으며 이런 이용자들이 보다 편리하게 작업을 할 수 있도록 하는 제품이 바로 타블렛이다. 하지만 타블렛은 다른 입력장치에 비해 다소 높은 가격대를 형성하고 있는 것이 사실. 라파즈 WP5540은 비교적 저렴한 가격대의 타블렛을 찾는 이들에게 적합한 제품이다. 처음 타블렛을 사용해 보려는 그래픽 입문자에게는 이 제품을 추천한다.

와콤 인튜어스 3 (6×11인치)
와콤 / 40만 7,000원

타블렛의 가격대는 저렴하게는 10만 원 대부터 기백만 원 대까지 실로 다양하다. 그 중 실무에서 쓰이는 타블렛은 20~30만원대의 것이 평균적이다. 와콤은 타블렛 전문 제조사로 보급형 제품부터 전문가형 제품에 이르기까지 다양한 가격대의 타블렛을 출시하고 있는 곳이다. 인튜어스 3는 가격대 성능비가 뛰어난 준전문가용 고사양 모델로 명암·농도·두께 등을 1,024 단계로 나눠 표현할 수 있는 제품이다.

와우펜 에코 USB
와우테크 / 2만 8,000원

펜마우스는 타블렛과는 달리 손에 쥐는 방식이 다를 뿐 기본적으로는 마우스와 같은 방식의 제품이다. 펜마우스는 타블렛과 유사한 방식으로 작업할 수는 있지만 정확도에 있어서는 타블렛보다 떨어진다. 하지만 간단한 작업을 행하는데 있어서는 펜마우스 만으로도 충분하다. 오히려 웹서핑과 그래픽 작업을 병행할 사용자들에게는 펜마우스가 더 좋은 선택이 될 수도 있을 것이다. 에코 USB는 평균적인 성능의 펜마우스로 아이리버 MP3로 유명한 이노디자인에서 디자인한 인체공학적 제품이다.

■게임 사운드 제작자
일전 한 게임 뮤지션을 만나 인터뷰했을 때 그가 했던 말이 아직 기억에 남는다. 자신은 파이널판타지를 플레이하면서 게임 크리에이터의 꿈을 가지게 됐고 그 게임의 음악이 너무 좋아 지금의 게임 뮤지션이 됐노라고. 독자들 중에도 게임을 좋아하고 게임 음악을 좋아하며 만들기까지 하고 싶은 게이머가 분명 있으리라 생각한다. 게이머의 기억 속에 깊이 남을 게임 음악을 만드는 것은 게임을 좋아하는 뮤지션들에게는 하나의 꿈일 수도 있을 테니까.

게임 사운드 제작자가 하는 일
게임 사운드 제작자라고 하면 흔히들 BGM 작곡가를 떠올리기 쉽다. 물론 게임 사운드 제작자가 BGM을 직접 작곡하고, 또 연주까지 하는 경우는 상당히 많다. 하지만 그것이 게임 사운드 제작자가 하는 일의 전부라고 생각해서는 곤란하다. BGM 작곡가는 어디까지나 ‘작곡가’지 ‘게임 사운드 제작자’는 아니다. 게임 사운드 제작자는 게임 내에 삽입되는 모든 소리를 제작하게 된다. 음악은 물론 다양한 효과음까지 게임 사운드 제작자가 만들게 되는 것이다.

게임 사운드 제작자는 다시 크게 두 가지 직종으로 분류된다. 하나는 사운드 디자이너, 나머지 하나는 사운드 디렉터다. 사운드 디자이너는 게임 내에 삽입되는 소리를 직접 만드는 일을 담당하고 사운드 디렉터는 소리를 어떻게 구현하고 어떻게 배치할지 결정하는 일을 하게 된다. 두 일은 겹치는 부분도 분명 있긴 하지만 엄연히 다른 분야기에 게임 사운드 제작자가 되고자 하는 이들은 자신이 정확히 하고 싶은 일이 무엇인지를 미리 결정하고 준비해야 할 것이다.

이외에도 의뢰주의 의뢰를 받아 필요한 악기를 연주하는 ‘세션’으로 게임 사운드 제작에 참여할 수도 있다. 다른 방법들에 비해 매우 어렵긴 하겠지만 연예인이 돼서 게임 주제가를 취입할 수도 있다.

현재 국내에서는 게임 사운드의 경우 외주 제작의 방식을 많이 취하며 게임 사운드 제작자를 게임 개발사에서 직접 두는 경우는 그리 많지 않다. 이는 우리나라의 게임 산업 규모가 협소하기 때문이 아니다. 외국의 경우도 마찬가지로 여럿이 힘을 합쳐야 되는 그래픽과는 달리 개인의 역량이 중시되고 전문적인 작업이 많이 필요한 사운드 제작의 경우는 개발사 내에서 모두 해결하기가 여의치 않기 때문이다.

우리나라에는 십여 개의 게임 사운드 전문 제작 스튜디오가 있다. 그리고 그 중의 절반은 방송 및 기타 영역에서 사운드 작업을 한 경우며 나머지 절반은 기존의 회사에서 게임 사운드 제작자로 일을 하다가 독립한 경우다. 게임 사운드를 만들고 싶다고 해서 꼭 게임 개발사로 들어가야 할 필요는 없다. 게임 사운드 제작만을 원한다면 이런 스튜디오에서 일을 시작하는 것이 오히려 더 현명한 선택이 될 것이니까.

게임 사운드 제작자가 되기 위한 준비
코나미 사커부터 피파 온라인까지, 축구 게임 발전사
‘내 게임’에 맞는 ‘내 PC' 찾기
소싯적에 기타줄 좀 뜯어봤으며 누구보다 게임을 좋아한다. 하지만 그것만으로는 ‘게임 사운드’를 만들 수 없다. 게임 뮤지션 지망생들은 흔히 ‘가요’를 만들 줄 알면 ‘게임 사운드’도 만들 수 있을 것이라는 착각을 한다. 하지만 엄연히 게임 사운드와 가요는 별개의 범주에 속해있다. 오랜 기간 음악을 하다 먹고 살길이 묘연해진 음악인들이 게임 사운드 제작에 뛰어든 경우가 많은 것은 사실이지만 그들 중의 많은 수는 게임 사운드와 가요의 차이를 극복하지 못해 어려움을 겪기도 한다.

‘게임 사운드 제작’을 한다는 것과 ‘밴드’ 혹은 ‘가요’를 한다는 것은 엄연히 다르다. 그렇다면 게임 사운드 제작자가 되기 위해서는 어떤 준비를 해야 할까. 여기에 게임 사운드 제작자를 희망하는 이들에게 몇 가지 가이드라인을 제시하고자 한다.

1. 게임을 공부하라
게임 사운드 제작자는 한 음원의 제작만을 담당하는 것이 아니라 어디에 어떤 음이 들어가면 좋을지를 알아야 한다. 그러기 위해서는 먼저 게임을 잘 알아야 할 것이 요구된다. 어떤 장르의 음악은 어떤 느낌을 준다든가 어떤 장면에서는 어떤 템포의 음악이 깔리더라는 것을 알고 있어야 한다.

뿐만 아니라 효과음을 제작해야 하는 경우도 있을 수 있기 때문에 게임 내 이동음, 타격음을 비롯해 로그인 효과음, 창 비활성화 효과음, 메뉴 선택 효과음 등의 다양한 효과음이 어떻게 배치될 지도 연구해야 한다. 그리고 이를 위해서는 우선 어떤 효과음이 게이머에게 어떤 느낌을 가져다주는지를 알아야 한다. 즉 다시 말하자면 게임 그 자체에 대해 많이 알아야 하는 것이다.

2. 항상 주변 소리에 민감해야한다
게임 내에 삽입되는 효과음은 상황에 따라 같은 음도 다르게 구현돼야 한다. 밀폐된 공간에서의 타격음과 사방이 열린 공간에서의 그것이 같아서는 게임의 타격감을 제대로 구현하기 힘들 것이고 사막에서의 발소리와 도시에서의 그것이 같아서는 이동감을 제대로 살릴 수 없다. 어떤 소리는 어떤 상황에서 어느 정도의 울림을 갖더라는 것을 잘 알고 있어야 상황에 맞는 효과음을 제작할 수 있으니 게임 사운드 제작자를 꿈꾸는 이는 언제나 민감하게 귀를 열어두고 이에 대해 고찰할 줄 알아야 한다.

3. 대중의 요구를 파악할 것
어떤 곳에서건 나태하고 발전이 없는 이는 살아남기 힘들지만 특히 음악은 시간의 변화에 따라 기술의 발전과 대중의 선호도가 극명히 차이가 나게 된다. 그렇기 때문에 게임 사운드 제작자는 언제나 대중이 필요로 하는 사운드가 어떤 것인지를 알아야 한다. 물론 게임의 성격도 고려하지 않고 그저 유행을 좇는 사운드를 만들어서는 곤란하겠지만.

당신의 작업을 도와줄 입력장치들

ESI KeyControl 49
ESI / 15만원

홈스튜디오에서 사용할 수 있는 가격대 성능비가 뛰어난 마스터건반. 49키의 풀사이즈 건반과 2개의 피치밴드·모듈레이션 휠, 3개 펑션키의 심플한 인터페이스 구조를 통해 대부분의 미디 메시지를 쉽게 전송할 수 있도록 돼있다. 장시간 동안 사용할 때도 미디 노트가 밀리거나 당겨지는 지연현상이 발생치 않는 점과 작은 사이즈, 가벼운 무게로 이동이 편리한 장점도 가지고 있다.

M-AUDIO FASTTRACK PRO USB 오디오인터페이스
M-AUDIO / 29만원

프로페셔널 기능을 갖춘 이동 레코딩 환경에 적합한 USB 오디오/MIDI 인터페이스. 하나의 USB 케이블만으로 마이크입력, 인스트루먼트, 라인 입력까지 간편하게 리코딩할 수 있다. 특히 2개의 전면 패널 마이크 라인 입력은 팬텀 파워를 지원해 콘덴서 마이크까지 자유롭게 사용할 수 있도록 돼 있다. 레이턴시 없이 하드웨어 상태에서 모니터링을 할 수 있고 ASIO 소프트웨어에서는 아주 낮은 레이턴시를 사용할 수도 있다.

SOUNDCRAFT Compact4 아날로그믹서
SOUNDCRAFT / 18만 5,000원

고가의 믹서가 부담스러운 이들에게 최적의 선택이 될 저가의 아날로그믹서. 기존 중·소형 믹서들과는 확연한 차이점을 보이는 이 제품은 True 스테레오를 실현해 모든 들리는 소리가 최종 마스터까지 똑같이 전달되도록 한 제품이다. 특히 스페셜 블랜드 컨트롤 기능으로 리코딩 도중 듣기 편리한 인터페이스를 구현한 덕에 컴퓨터 사운드카드의 고질적인 시그널 딜레이가 확연히 개선됐다.

ESI NEAR05 eXperience 모니터스피커
ESI / 35만원

NEAR05 eXperience는 세계적으로 크게 성공한 NEAR05를 확장한 모델이다. 기존 제품이 홈스튜디오용이었다면 이 제품은 상업적 스튜디오에서도 사용이 가능한 정교한 모니터링 능력과 파워를 가지고 있다. 별도의 모니터 앰프가 필요 없는 액티브 스타일이며 XLR/TRS 밸런스/언밸런스드를 모두 지원한다. 제품 공정을 대폭 개선하여 좌우 스피커의 편차가 거의 없고 5인치 유닛 스피커임에도 밀도 높은 저음을 실현했다. 이 제품은 동급 모델에는 경쟁 제품이 없을 정도의 높은 품질을 가진 제품이다.

CREATIVE Prodikey DM Value 키보드
CREATIVE / 7만 9,000원

CREATIVE Prodikey DM Value는 새로운 감각의 PC 키보드로 PC키보드와 37개의 건반으로 구성된 뮤직 마스터 키보드를 하나로 묶은 제품이다. 이 제품은 가격이 저렴할 뿐 아니라 음원 편집 소프트웨어에서 독립적인 마스터 키보드로 인식하기 때문에 사용하기 간편하고 독립 전원도 필요하지 않다. 아쉬운 점은 PS/2 방식을 채택하고 있다는 있어 최신 노트북에서는 사용하기 쉽지 않다는 점이다. 간단한 미디 작업을 공부하고자 하는 이들에게 적합한 제품.

YAMAHA 01V96 디지털 믹싱 콘솔
YAMAHA / 250만원

YAMAHA 01V96은 원음을 좀 더 투명하게 디지털 영역에 입력하기 위해 한층 더 헤드 앰프 섹션 설계에 중점을 두고 있다. 차세대 커스텀 LSI 「DSP7」를 채용해 내부 처리 32bit(Accumulator=58bit)의 초고속 프로세싱을 실현한 디지털 믹싱 콘솔. 24bit/96kHz 동작 시에도 40채널의 동시 믹싱 능력을 보여주며 16개의 MIC/LINE 인풋 아날로그 입출력에 고정밀의 24bit AD/DA를 채용해 110dB의 다이내믹 레인지를 달성한 제품이다.

INTERVIEW - KGCA 게임 아카데미 이찬경 대표

게임 개발자가 되는 데는 독학보다는 전문 교육기관을 통하는 것이 더 빠른 길이 될 수도 있을 것이다. 게임 전문 교육기관 KGCA 게임아카데미의 이찬경 대표로부터 현재 행해지고 있는 게임 개발 교육에 대한 이야기와 게임 개발자로의 취업전망에 대해 들어봤다.

KGCA의 교육과정에 대해 간략히 소개해 달라.
KGCA의 전체 교육은 1년 과정으로 준비돼 진행된다. 크게 프로그래밍과 그래픽 개발 분야로 나뉘며 성적 우수자를 선정해 별도로 장학금을 지급하고 있다. 프로그래밍은 클라이언트와 서버 부문으로 나뉘어 있고 그래픽의 경우는 원화와 배경·캐릭터·애니메이션 등의 분야로 나눠 교육하고 있다.

게임 업체로의 취업률은 어떻게 되는가.
그래픽 분야의 취업률은 80%, 프로그래밍과 기획일은 대략 95% 정도의 취업률을 보이고 있다. 그리 많은 편은 아니지만 우리나라 개발사뿐 아니라 외국계 회사로 취업하는 경우도 종종 있다. 분명한 것은 게임 개발직은 개인의 능력만 갖춰지고 그 능력을 보여줄 수 있는 확실한 결과물만 낼 수 있다면 어렵지 않게 취업할 수 있는 몇 안 되는 직종이라는 점이다.

게임 개발에 필요한 능력은 어느 정도라고 보는지.
3D 그래픽의 경우는 별도의 프로그램을 다뤄야 하기 때문에 전문적인 교육이 필요하다. 하지만 원화가의 경우는 일단 그림을 잘 그리는 것이 중요하며 미대 교육 과정을 거친 이라면 약간의 연습 후에는 바로 실무에 투입될 수 있을 정도라고 할 수 있다. 약간의 연습이란 일반적인 원화와 모델링이 필요한 게임 업무의 원화의 차이점을 습득하는 정도를 말한다.

프로그래밍 역시 C언어가 일반화된 현재의 프로그래밍 업무를 고려했을 때 기본적인 틀을 갖추고 있다면 게임에 맞는 언어 능력을 습득해 비교적 쉽게 게임 프로그래머가 될 수 있을 것으로 생각한다.

게임 개발 직종은 학력을 그리 많이 따지지 않는 것으로 아는데.
실제로 그렇다. 개인적 역량이 중시되는 일이기 때문에 취업 시에 학력보다는 포트폴리오를 잘 만드는 것이 더 중요하게 작용한다. 물론 학력에 따른 연봉차는 존재하는 것이 사실이다. 하지만 어떤 일이든 경험이 쌓일수록 연봉도 높아지는 법이고 특히 게임 업계는 개인의 경력에 따라 그 상승률이 천차만별이다. 즉, 게임 개발직에 있어서는 학력보다 노력과 실력이 중시된다고 할 수 있다.

향후 게임 시장의 전망에 대해 어떻게 바라보는지.
지금까지의 추세로 미뤄볼 때 게임개발에 필요한 인력은 계속해서 확충되고 게임시장도 점점 더 커갈 것으로 보인다. 하지만 워낙 급속도로 성장을 이뤄온 산업이기에 지금까지의 성장폭을 유지할 것인지는 좀 더 관망해야 할 것이다. 여하간 게임시장의 인력수요는 앞으로도 꾸준히 증가하리라 생각한다.

마지막으로 게임 개발자를 꿈꾸는 이들에게의 조언을 부탁드린다.
게임 개발에 있어서 자신의 소질을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 본원 지원생 중 부지기수는 기획자를 희망하는데 실상 기획업무에 열정을 갖고 있는 경우보다는 그림을 못 그리고 프로그래밍을 못 해서 기획자를 희망하는 경우가 많다. 게임 개발 지망생들은 그런 막연한 생각 말고 여러 분야를 공부하며 자신의 적성을 찾으며 게임 개발에 대한 구체적이고 장기적인 계획을 수립했으면 한다.


최덕수 월간 pc라인 기자 lepra@pcline.co.kr | 2009-04-23

 

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